《漫漫长夜(The Long Dark)》是一款充满思考的第一人称生存模拟游戏,着重强调探索元素,拥有令人难以忘怀的风景,背景设置在一场大灾难之后。
《漫漫长夜》将会拥有两个模式,剧情模式以及生存沙盒模式,后者将会额外提供玩家数个小时的生存模拟体验。在该模式下,玩家在探索求生的同时还需时时监控自己的生命体征,包括卡路里,体温,疲劳,饥饿和干渴。

目前市面上最好的生存类游戏之一,其设计理念几乎可以用「侘寂」来形容。最近两三年,呼噜呼噜冒出一大片生存类游戏,除了The Long Dark外,还有ARK,Rust,DayZ,H1Z1,以及因为扩展性红遍半边天的MineCraft和因为叙事红遍半边天的This War of Mine。在说TLD之前我们不妨看看生存类游戏的共性。抛开操作方式和世界观的部分,生存游戏大致有如下特征:
- Role Play,角色扮演。
- Resource Management,资源管理
- Explorer,探索
- Crafting,制造
其中,角色扮演是玩法成立的必要条件。把玩家代入角色,让角色的死活与玩家的情感息息相关是生存玩法成立的前提。如果主角就像一个人族农民一样,死了就死了,这也就没得生存可言。
设计「求生」则先要考虑「求死」,为了加速角色的死亡,让玩家疲于奔命,设计师在这里会加入繁复的资源管理机制,而且
每一种资源都是玩家生存的必要不充分条件。比如饥荒使用了三种资源,饥饿、血量和SAN;漫漫长夜使用了四种资源,体温,体力,饥饿,口渴。
在这里,生存类玩法的hook出现了:
玩家的每一个行为都是有效,并且及时反馈的。饿了就要吃东西,天黑了就要点火/找遮蔽物,遇见大怪就要跑。几乎玩家的每一次选择都会简单粗暴的带来两个结果,要么活下来,准备苟延残喘的新一天,这是对玩家行为极大的奖励;要么GG思密达,开下一局。
如果玩过三国志11的朋友应该对「211公孙恭」不陌生。211公孙恭就可以说是一个三国志版的生存游戏,城少,武将傻逼(没有一项数值过60),回旋余地小,邻居异常强大。而这个剧本吸引人的地方恰好也就是对于玩家选择的及时反馈。在这种极端劣势下,每多活一年,每多占一城,都是对玩家精准计算的奖励。
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